Im Grunde ist Cosmic Encounter kein kompliziertes Spiel. Jeder Mitspieler schlüpft in die Roller eines Alienführers, kontrolliert bei Spielbeginn 5 Planeten eines Planetensystems und versucht 5 weitere Kolonien in anderen Planetensystemen zu errichten und wem das zuerst gelingt ist der Chef im All, sprich der Gewinner des Spiels.
Die Ausbreitungsversuche der einzelnen Alienrassen laufen nach einheitlichen Regeln ab, von denen jedoch jede Rasse durch eine Spezialfähigkeit, die nur dieser einen Rasse zur Verfügung steht, die eine oder andere Regel durchbrechen kann und damit einen Vorteil gegenüber den anderen Konkurrenten in diesem Bereich hat. Das lustige dabei ist , dass je nach Rasse der Spielverlauf ein völlig anderer ist und somit lange Motivation gegeben ist und ausserdem gibts nen Haufen buntes Plastik und das ist ja auch schon was ...
Ein echter Brettspiel-Classic !
Bei Junta geht es schlicht und ergreifend darum, mit allen Mitteln der reichste Spieler zu werden. Allerdings zählt am Ende nur das Geld auf dem "Schweizer"-Konto. Ort des Geschehens ist die wunderschöne Republica de las Bananas.
Jeder Spieler stellt eine der bis zu 7 am Spiel beteiligten Familien dar. Der erste Präsident wird gewählt und die Spielrunde beginnt. Politikkarten werden gezogen, Ämter vergeben, Entwicklungshilfe-Gelder kommen in das Spiel, 8 Geldscheine wandern in das Vermögen des Präsidenten, dieser schlägt den Staatshaushalt vor und die Abgeordneten stimmen ab.
Wichtig ist die Spielphase, in der jeder geheim seinen Aufenthaltsort festlegt, denn es folgt die Terror-Phase in der es darum geht, Attentatsversuche erfolgreich abzuschließen um Oberhäupter anderer Familien zu eliminieren. Hat die Bank geöffnet, werden zum Abschluß jeder Spielrunde Geschäfte mit dem "Schweizer"-Konto getätigt. Sobald das Geld verbraucht ist (spätestens nach 11 Runden) ist das Spielende erreicht und wer das größte Vermögen in der Schweiz liegen hat, gewinnt. Wer am skrupelosesten spielt, gewinnt - das kann bei manchen Mitspielern durchaus zu Emotionsausbrüchen führen
Vorsicht - nicht mit Hippies spielen !
Illuminati ist ein Kartenspiel bei dem es darum geht die Welt zu beherrschen. Dies tut man, indem man rund um seine Illuminatikarte mit anderen Karten ein komplexes Machtnetzwerk auslegt. Die Karten werden hierzu durch Pfeile am Rand verbunden. Jeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum Beispiel den Bayerischen Illuminaten . Diese sitzt unangreifbar in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen, kontrollieren können. An diese Pfeile kann man dann andere Organisationen anlegen oder durch feindliche Übernahmen Step by Step sein Netzwerk ausbauen und dann immer ausgeklügeltere Machtstrukturen installieren.
Für Anfänger und Illuminati-Unkundige am Anfang vielleicht etwas schwer zu verstehen ist: Wie beeinflusst die Karte diese, durch welche Attribute und Einstellungen, was bewirkt die Position in der Machtstruktur, die gegensätzliches oder übereinstimmenden Gesinnungen etc... das aber macht auch den Reiz des Spiels aus - man muss sich intensiv mit den sehr gut gestalteten Karten auseinandersetzen um maximalen Verschwörungsspass zu bekommen .
Sehr interessant auch die offizielle Site von Steve Jackson Games dem Spieleverlag von Illuminati - auf der Startseite gibt's den Daily Illuminator, der jeden Tag einen neuen Link aus der Spieleszene oder aus dem illuminiertem Netz anbietet. Steve Jackson Games gewann lustigerweise auch schon einen Prozess gegen den Secret Service (Der Vorwurf lautete damals, mit dem Spiel Hacker eine Anleitung zum Computerterrorismus zu verbreiten.)
Ein sehr interessantes Spiel mit Background
bei ebay gibts die Spiele meist orginalverpackt unter dem Ladenpreis
[ 30-09-2002: Beitrag editiert von: dangerseeker ]
quote:
Ursprünglich geschrieben von dangerseeker:
abseits von Schlossallee...
Monopoly ist imo n All-Time-Fav! Wo sonst kriegen sich Möchtegern-Kapitalisten so lustig das Kloppen? *gg*
Café International is imo noch relativ lustich.
Ein besseres Spiel, um sich kalte Winternächte um die Ohren zu schlagen, gibt es nicht :)
http://www.amigo-spiele.de/dnd/dnd_produkte_dnd.html
quote:
Ursprünglich geschrieben von DJ Pult:
Monopoly ist imo n All-Time-Fav! Wo sonst kriegen sich Möchtegern-Kapitalisten so lustig das Kloppen? *gg*
Hab mal mit paar Freaks Monopoly gespielt, die sich so doll gestritten haben, das immer wenn man nicht dran war, sich mind. 1m vom Tisch wegsetzen musste, und auf keinen Fall das Brett oder aehnliches anfassen durfte.Bei Parkstrasse,Schlossallee und Co. hoert die Freundschaft fuer 2 Std auf...
nette brettspiel-adaption des 2. weltkriegs, die schnell mal 2-3 abende verschlingt. allerdings kostet das gute stück inzwischen knapp 85€ (dafür gibt´s auch ordentlich was für´s auge) und wenn man es als deutscher verpasst, in den ersten 2 runden england einzunehmen, ist das meist auch schon das (langwierige) ende vom lied.
Also ich würd vorschlagen, man trifft sich zu nen paar Leuten, kauft Gras, kifft sich einen und schiebt sich Filme. - Und jeder hat was zu tun ohne das langweile aufkommt! ;-)
Ne, jetzt mal ernsthaft:
- Siedeler von Catan würd ich empfehlen
- Therapy (wird das SO geschreiben?)
- Carracassone
- Pick Schneckchen (oder auch Pick Dame genannt)
- Doppelkopf
- Schach
- Siedler von Catan - Das Kartenspiel
- El Grande
- Mississippi Queen
Hach es gibt so viele gute Spiele! *g*
In einer größeren Gruppe macht auch das altbewährte "Jenga" ne morts Spaß, solange der Alkohol in überschaubern Mengen konsumiert wird
Apropo Mords:
Cluedo!!!
Activity ist auch geil, vor allem wenn man im besoffenen Zustand versucht das Spiel zu spielen *g*
Inkognito find ich noch ziemlich geil.
Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen ...
-siedler
-carcassone
-ra
-tikal
-acquire
-linie 1
-manhatten
und selbstverständlich:
-schafkopfen
(black jack)
Ansonsten spielen wir im Winter auch häufig Risiko...allerdings artet das in Zusammenhang mit Gras immer zu absoluten Planlosigkeit aus...(Hääää...wer war jetzt fran? Haste schon ne Karte genommen...eeeeeeey Du hast doch schon gewürfelt...)
Wäre übrigens echt mal zu überlegen: Eine Technoforum-Schafkopf-Runde.....
Wer hätte mal Bock darauf????????
wizard
ist ne gute veränderung bekannter kartenspiele. es gibt 4 farben (mit karten von 1-13), 4 narren-(niedrigste karte) und 4 zaubererkarten (höchste karte, sticht alle trümpfe). man startet in der 1ten runde mit einer karte pro spieler, in der 2ten mit zwei usw. die trumpffarbe wird pro runde zufällig bestimmt, es muss ganz normal das ausgespielte bedient werden - wobei narren & zauberer immer gespielt werden dürfen.
das besondere ist aber, dass man nur punkte bekommt, wenn man in einer runde genau die anzahl der stiche gemacht hat, die man vor der runde ansagen muss, sonst hagelt es minuspunkte.
ist auf jeden fall ein sehr gutes spiel incl. emotionsausbrüchen, fiesen taktiken und massenweise fehlgeschlagenen plänen...
für einen etwas längeren abend eignet sich auch sehr gut:
herr der ringe (brettspiel - es gibt mehrere variationen, ich muss nochmal nachgucken welche ich hab)
es geht um die reise der vier hobbits durch mittelerde vom beschaulichen auenland ins düstere mordor. dabei spielt die gruppe jedoch zusammen (denn einer muss am schluss den ring vernichten, um das spiel zu gewinnen) und versucht, den im spiel aufkommenden gefahren zu trotzen.
das spiel ist verdammt spannend und recht anspruchsvoll, vor allem zum schluss hin muss man sehr taktisch agieren, aktionen planen und ggfs. opfer bringen, um die gruppe weiter zu bringen.
das herr der ringe tcg ist auch cool, aber wohl kein klassisches gesellschaftsspiel.
Dann wären da noch zu empfehlen
Therapy -
ich sag nur: GRUPPENTHERAPIE !!
Querdenker -
Orte, Persönlchkeiten, Dinge erraten
Outburst -
wer kann am schnellsten die 10 Dinge erraten, die auf der Liste stehen. Oberbegriff z.B. "Weihnachten"
kisses
Trivial Pursuit (kennt wohl jeder)
Tabu (genial witzig)
Twister ( super Partyspiel mit Annäherung durch Verknotung garantiert! *g*)
natürlich der Evergreen: Monopoly
So sieht es aus: http://mathworld.wolfram.com/gifs/go-game.jpg
Hier etwas über das Spiel an sich und zur Historie:
GO, Spiel der ungezählten Möglichkeiten
Von: Tim Ward
Bereits im alten China maß man an dem rechteckigen Brett Intellekt und Willenskraft. Bis heute hat das Spiel seine Anziehung bewahrt.
Am 6. August 1945 setzten sich in einem Vorort von Hiroschima Haschimoto Utaro und Iwamoto Kaoru zusammen, um ihre zweite Partie um den japanischen Titel des Honibo, des Go-Meisters, zu Ende zu bringen. Während des ersten Spiels eine Woche zuvor im Zentrum von Hiroschima hatte keiner der beiden die amerikanischen Fliegerangriffe beachtet, und sie hatten sich geweigert, einen Luftschutzraum aufzusuchen. Als der Polizeichef von dem Match erfuhr, hatte er dessen Fortsetzung in der Stadt verboten. Am Schlußtag der zweiten Partie trat Haschimoto hinaus in den Garten und sah einen Blitz und eine himmelwärts wachsende Pilzwolke. Eine Druckwelle fegte durchs Haus, Fensterscheiben barsten. Aber es war das Endspiel, und wieder setzten die Teilnehmer die schwarzen und weien Steine auf das Brett. Haschimoto siegte mit fünf Punkten. Erst bei Einbruch der Dämmerung, als sie die Überlebenden aus der zerstörten Stadt strömen sahen, erkannten die beiden Männer, daß sich während ihres Spiels ein Atominferno ereignet hatte.
Das Brettspiel Go verlangt genausoviel Konzentration, geistiges Durchhaltevermögen und schiere Willenskraft wie Schach und ist ein ebenso unerbittlicher Kampf unter Aufbietung allen strategischen und analytischen Könnens. Die Züge werden mit Gewaltbegriffen benannt. Es geht um Gebietsinvasion, Angriff, Verteidigung, um das Gefangennehmen und Schlagen von Steinen, um "lebende" und "tote" Steine. Gleichwohl verquickt Go Kampfeslust mit Kunst. "Dieses Spiel von Schwarz auf Weiss, Weiss auf Schwarz wird zur schopferischen Kunst", schrieb der japanische Nobelpreistrager Yasunari Kawabata. "Es hat geistigen Fluß und musikalische Harmonie .... Man kann ein Meisterwerk von einer Partie durch Mangel an Gespür für die Gefühle des Gegners verlieren." Für die Romantiker in der Go-Welt haben Sieg oder Niederlage keine Bedeutung: ihnen geht es um die Suche nach der Wahrheit auf dem Brett.
Man schätzt die Zahl der leidenschaftlichen Go-Spieler in Japan auf sieben bis zehn Millionen. Die 440 hauptberuflichen Go-Spieler des Landes bestreiten jedes Jahr uber 30 Turniere. Als Geldpreis locken bei einer Meisterschaft bis zu 32 Millionen Yen (etwa eine halbe Million Mark). In China, dem Mutterland des Go, wurden die Spieler wahrend der Kulturrevolution als "Interlektuelle" verfolgt. Trotzdem erfreut sich Go in der Volksrepublik China heute großer Beliebtheit. Die Zahl der Spieler stieg in den letzten Jahren von einer auf zehn Millionen - vor allem dank dem chinesischen Superstar Nie Weiping, der regelmäßig japanische Spitzenprofis vernichtend schlagt. Noch popularer ist Go in Sudkorea. Dort spielt ungefähr jeder vierte Einwohner des Landes, und 118 Profis kämpfen um 17 Titel. Taiwan hat ungefähr 300 000 Spieler, darunter 15 Profis, Hongkong uber 20 000, Singapur uber 4000. Auf den Philippinen und in Thailand bestehen kleine Amateurvereine. Im 20. Jahrhundert hat sich Go von Asien uber die ganze Welt verbreitet. In Deutschland wird Go seit 1920 gespielt. Heute gibt es bei uns an die 30 000 Spieler und rund 100 Klubs. Die Spieler messen sich in einem Dutzend Pokalturnieren und den Deutschen Meisterschaften. Im Mai 1993 nahmen 40 Lander - darunter auch Deutschland - an der 15. Go-Amateurweltmeisterschaft in Fukuoka in Japan teil. In den Vereinigten Staaten soll es an die 80 000 Spieler geben, in Europa weit über 100 000.
Einfachheit und Harmonie. Go zu erlernen dauert eine Stunde, es zu meistern ein ganzes Leben. Das Spiel kennt nur vier Grundregeln, aber da diese Regeln kaum Beschränkungen auferlegen, ergeben sich nahezu unendlich viele Möglichkeiten - so viele, da selbst große Computer in Schwierigkeiten kommen. Kein Wunder, ein Schachbrett hat nur 64 Felder, das Go-Brett aber 361 Schnittpunkte, auf die die Steine gesetzt werden können. So ergibt sich eine Mindestzahl von Kombinationsmöglichkeiten in der Höhe einer zehn mit 630 (sechshundertdreißig!) Nullen. Allein für die ersten beiden Züge gibt es 129960 mögliche Kombinationen, für die ersten drei Zuge über 46 Millionen.
Ziel im Go ist die Eroberung von Gebiet. Zwei Spieler setzen abwechselnd je einen Stein auf das Brett, zuerst in die Ecken und an den Rand, dann so, daß die Steine Ketten bilden, die Gebiete einschließen. Einmal gesetzte Steine dürfen nicht mehr bewegt werden. Vom Gegner vollständig umzingelte Steine sind gefangen. Alle Steine haben denselben Wert, ein Stein allein ist schutzlos. Steine in geschlossener Aufstellung geben ein diszipliniertes Heer ab, das feindliche Stellungen sprengen kann. Man dringt in das Gebiet des Gegners ein, um dessen Steine einzuschließen. Im Schach verliert gewöhnlich derjenige Spieler, der als erster einen Fehler macht. Beim Go kann man sich nach einem Verlust zurückziehen und an einer anderen Front Kräfte sammeln, um den Gegner schließlich zu uberwältigen. Ein Spieler kann um des Sieges willen ganz bewußt Gruppen von Steinen opfern. Zum Schluß der Partie, vor dem Zählen, setzt der Spieler seine gefangenen Steine in das Gebiet des Gegners. Sieger ist, wer das meiste unbesetzte Gebiet hat.
Wie im Spiel selbst, so sind auch beim Brett und bei den Steinen Einfachheit mit Harmonie verquickt. Traditionellerweise sind die weien Steine rautenformige Scheiben aus Muschelschalen, die schwarzen bestehen aus Schiefer. Ein Standardspiel ohne Brett kostet in Japan heute um die 10 000 Yen, Plastik- oder Glassteine jedoch sind billiger. Die wertvollsten Go-Bretter sind 17 Zentimeter dick und aus dem Holz 700 bis 1000 Jahre alter Kayabaume (Nueibe). Solche Bäume sind rar, und Kayabretter bester Qualität kosten um die 15 Millionen Yen.
Krieg ohne Blutvergießen. Das Go-Spiel faszinierte mich sofort, als ich 1987 bei japanischen Freunden in der Wohnung zum erstenmal ein paar dieser glatten schwarzen Steine in die Hand nahm. Pater Schiotsuka sprach kein Englisch, ich konnte kaum Japanisch, und doch bot er mir an, mir das Spiel beizubringen. Wir saßen mit gekreuzten Beinen auf dem Fuboden, zwischen uns das Brett. Da ich der schwachere Spieler war, ließ mich Pater Schiotsuka als Vorgabe vier schwarze Steine setzen. Dann klemmte er sich einen weißen Stein zwischen Zeigefinger und Mittelfinger - die einzig richtige Spielweise - und setzte ihn mit einem entschiedenen Klick aufs Brett. Trotz meiner Vorgabe breiteten sich die weißen Steine rasch uber das Brett aus und bedrängten meine schwarzen. In der Nacht träumte ich nur noch von weißen Steinen, die schwarze umzingelten.
Inzwischen bin ich süchtig nach Go. In der Wechselwirkung der Steine, der Einzigartigkeit jedes Zuges bei dennoch wiederkehrenden Mustern sehe ich die feinsinnige, unaufdringliche fernostliche Philosophie am Werk. Aber vor einem Go-Brett vergesse ich mich. Ich keuche, schwitze, schlage verzweifelt die Hande vors Gesicht. "Du verwandelst Dich in Mister Hyde", sagte mir ein Beobachter. "Ich erkenne Dich nicht wieder!"
"Go ist wie das Leben", finden manche Spieler. Ob Sie ängstlich, unbesonnen, rücksichtslos, ehrgeizig oder stur sind, zeigt sich darin, wie Sie Ihre Steine setzen. Auch wenn Sie beim Spiel kein Wort reden, das Setzen der Steine verrät, was Sie denken.
Der Ursprung des Go verliert sich im Nebel der Zeit, doch zeugen fur die lange Geschichte des Spiels chinesische klassische Werke wie "Gesprache des Konfuzius, Ch'un Ch'iu" (Fruhling und Herbst) und (Lehren des) "Menzius", die alle nicht vor dem 6. vorchristlichen Jahrhundert entstanden sind. Nach allgemeiner Ansicht aber muß das Go mehrere hundert Jahre alter sein - 3000, wenn nicht 4000 Jahre, womit es das älteste strategische Brettspiel wäre. Angeblich haben chinesische Hofastrologen in alter Zeit aus Brett und Steinen die Zukunft gedeutet. Kriegsherren benutzten es, um militarische Strategien auszuhecken. Ihre hohe Meinung vom Go-Spiel veranschaulicht eine Anekdote aus der Jin-Dynastie (265 bis 420 n.Chr.). Xian An befand sich im Krieg mit seinem Neffen Xie Xuan. Nach vielem Blutvergießen einigten sie sich darauf, die Entscheidung herbeizuführen, indem sie gegeneinander Go spielten.
Der Einfuhlsamere gewinnt. Go kam wahrscheinlich im 5. oder 6. Jahrhundert über Korea nach Japan. Vom japanischen Hof und den Tempeln aus gelangte es im Lauf von Jahrhunderten auch in die Gesellschaftsklassen, die die Kriege führten und Soldaten stellten. Die vielleicht bekanntete Partie in der Geschichte des Go lieferten sich 1578 der Monch Nikkai vom Honibo-Pavillon und der kaiserliche Feldherr Oda Nobunaga. Nobunaga konnte den Mönch nicht einmal mit einer Vorgabe von fünf Steinen besiegen und pries ihn als "Meijin", Meister.
Im frühen 17. Jahrhundert wurden vier Go-Schulen gegründet. Eine von ihnen leitete Nikkai. In den nachsten 300 Jahren versuchten diese konkurrierenden Schulen einander in Wettkampfen zu übertreffen. Durch staatliche Stipendien abgesichert, arbeiteten die besten Spieler daran, Technik und Theorie des Go auf beispiellose Höhen zu führen. Im 20. Jahrhundert traten in Japan allmählich Turnierpreise und Unterrichtsgebühren an die Stelle der staatlichen Finanzierung. Die meisten Profis bestreiten ihren Unterhalt selbst - durch Lehrpartien mit Amateueren. Ein 80-Minuten-Spiel gegen einen Schodan (niederer Dan-Grad) kostet rund 7000 Yen, eines gegen einen Spitzenmann vom 9. Dan 15 000 Yen. Aber übers Geld hinaus bietet der Beruf des Go-Spielers ein abwechslungsreiches Leben in Freiheit. "Wir können uns unser Leben einrichten, wie es uns gefällt", sagt Nakajama Norijuki, 6. Dan.
Gute Go-Spieler analysieren in der Regel drei bis vier Züge im voraus. Ihnen ist das Spiel so vertraut, da sie imstande sind, nach einer Partie mit vielleicht 300 Zügen die Steine vom Brett zu wischen und das ganze Zug um Zug zu rekonstruieren. Voraussicht ist wichtig, und die Achtung vor der Intelligenz des Gegners schafft ein feines Gleichgewicht, das dem Go auch die Bezeichnung "Kunst der Harmonie" eingetragen hat.
Die Leichtigkeit des Spiels macht den Reiz des Go aus. Die Spieler wehren ab und stürmen vor, weichen Fallen aus und wahren das Gleichgewicht, indem sie eine Gesamtstrategie entwickeln. Eine Spielweise, die geschlossene Formationen aufbaut, deren Einfluß uber das ganze Brett ausstrahlt, verrät Konner. Dagegen gilt als nicht kunstgerecht, wenn die Steine weit auseinanderliegen, so da sie sich gegenseitig nicht stützen können, oder in Gruppen beieinanderkauern, so da sie zu einem leicht angreifbaren Ziel werden.
Vielleicht ist es das Kreative am Go, das die Computer überfordert. "Alle Programme, die ich kenne, machen in jedem Spiel ein paar gräßliche Zuge", sagt David Erbach, der Gründer und Herausgeber der Zeitschrift "Computer Go". "Ein Algorithmus mußte verstehen, was er macht. Im das beizubringen ist aber schwer, und hier haben wir vielleicht das Hauptproblem vor uns."
Go-Profis bezweifeln, da ihr mystisches, auf Intuition beruhendes Kampfspiel sich jemals auf Bits und Bytes reduzieren lassen wird. Wahrscheinlich wird die Welt nie einen Computer als Go-Meister erleben. Dennoch: Was fur eine Rechenanlage wurde das wohl sein? Wurde sie lieber kapitulieren als gegen ihre künstlerischen Grundsätze verstoßen? Wurde sie eine "Antenne" fur die Gefuhle des Gegners haben? Oder wurde sie sich wie ich in einen knurrenden Mister Hyde verwandeln?
Quelle: Das Beste aus Reader's Digest, Nr.4, 1994
Hier eine kleine simple Version für den Computer zum Downloaden: http://www.smart-games.com/igowin.exe